行动,掷骰
在命运浓缩版的游戏中,你会控制你所创造角色的行动,为你们一起说的故事做出贡献。一般来说,GM 会叙述世界和非玩家角色(NPC),其余玩家则叙述个别 PC 的行动。
行动按照叙事优先的原则来进行:说你的角色尝试做的,接着考虑在系统中你会怎么做。你的角色的形象为他想尝试的事情提供资讯,并为诠释行动结果提供脉络。大多数人没办法为肠开肚破的盟友紧急手术,但如有形象建立了医学背景,你就可以尝试。如果没有那样的形象,你最多只能争取一些交代遗言的时间。有疑义时,和 GM 及同桌人确认核对。
怎么知道你有没有成功?通常只要行动没有太难,也没人阻止你,你的角色会简单成功。但如果在困难或无法预测的状况,你会需要扔下骰子来看发生什么事。
当有角色想要进行行动,全团应该想想这些问题:
- 什么正阻止它的发生?
- 有什么会出错?
- 如果出错了有趣吗?
如果没有人对这些问题都有答案,它就简单发生就好。驾驶飞机不用去掷骰。而被来自异世界的野兽追赶,从高速公路上跳往一架待命的飞机,就超适合掷骰的。
你行动时,按照下面步骤:
- 叙事优先:先描述你要做什么,再选择适合的技能与合适的行动类型。
- 掷四颗骰子。
- 将骰子上的符号相加:+是 +1,-是 -1,0是 0。这会让你的骰子结果介于 -4 和 4 之间。
- 将骰子结果加上技能等级。
- 援引形象和使用绝技来调整它。
- 宣告你的结果,这称作你的成果。
难度与对抗
如果角色的行动面对的是固定障碍、或者想改变的是世界而非角色或生物,他的行动就会面对静态的难度等级。这些行动包括撬锁、堵门和对敌方营地进行战术评估。GM 可以决定特定形象(角色、情境或其他形象)如何影响难度。
其他时候,敌人会使用防御行动来对抗角色的行动。在这情况下,GM 也会遵循与上节相同的规则来掷骰,使用敌人技能、绝技或形象。任何时候,当你掷骰攻击敌人或直接对他创造优势时,敌人都会掷骰来防御。
对抗可以有多种形式。在与邪教徒争夺祭祀匕首时,会有明显的对手。或是你可能被古老仪式的力量所对抗,你必须克服它来拯救世界。破解并进入第一都会银行的保险箱是有被发现风险的挑战,由 GM 来决定你的掷骰是面对巡逻警卫的对抗,还是面对保险箱本身的难度。
调整骰子
你可以援引形象来调整你的骰子得到 +2 或重掷骰子。有些绝技也能给你奖励。你可能会援引形象来支援盟友,或是增添敌人所面对的难度。
援引形象
你行动,而骰子的结果却不如人意时,不必坐等失败。(虽然你完全可以,那也有趣。)游戏中的形象给了你选择与成功机会。
当形象可以合理地帮上你的成果时,描述它如何帮上忙,并花费一点命运点来援引它(或使用免费援引)。合理或不合理取决于虚假规则——任何人都可以对形象援引说「那是假的!」简单来说,虚假规则是校正工具,桌上的任何人都能用它来帮助全团确保游戏忠于愿景与概念。你们也能以类似的方式使用安全工具。
当你的援引被看成假的,你有两个选择。一,你可以收回援引,尝试别的,也许试试不同形 象。二,你可以快速说说为什么你认为这个形象适合。如果人们依然不信服,那还是收回你的援引,继续前进。如果人们接受了你的想法,就像往常一样处理援引。虚假规则在这是为了帮助桌上的每个人享受游戏。若有东西听起来不对、不合理,或不合画风时,就用上它。有人援引第一印象良好来扔出车子,可能是假的。但也许这角色有个超自然绝技,使他超级强壮到足以合理扔出车辆,而这是他在与可怕的怪物战斗时的初登场。在这情况下,也许第一印象良好就变得可以了。
当你援引形象时,你可以在骰子上得到 +2 奖励,或重掷四颗骰,或者,如果合理,你可以对别人的掷骰增加 2 阶难度。你可以在同个掷骰中援引多个形象,但你不能在一次掷骰上多次援引同个形象。唯一的例外是:你可以在同个掷骰上花费任意多的免费援引。
你会满常援引的是你的角色形象。但也可以援引情境形象,或者对其他角色的形象进行敌对援引。
使用绝技
绝技可以为你的掷骰带来奖励,只要符合绝技写明的标准,例如情况、行动、所用技能。你可能希望以创造优势在那些情况下引入相符形象。当你描述行动时,也要记得绝技所需要的情况,为成功做好准备。
通常,绝技会在某个狭窄情况中给你 +2 奖励,而不需任何费用;你能随时使用它们。一些罕见的、特别强的绝技可能需要你花费命运点。
克服
每当你掷骰,你的成果超过目标难度或对抗的差称为档次。一个档次是 1 点的值。有四种可能结果:
- 如果你的成果低于目标难度或对抗,你失败。
- 如果你的成果等于目标,你平手。
- 如果你的成果对目标的档次是一或二,你成功。
- 如果你的成果对目标的档次是三或更多,你绝妙成功。
有些结果显然对你比较好,对对方不是,但它们都能以有趣的方式推进故事。你们从叙事优先出发;确保你的的目标也是叙事优先,维持对故事的聚焦,保证你们对结果的诠释符合叙事。
伊森并非是熟练的保险箱破解者(尽管它有工具),然而,他正在邪恶邪教组织的秘密总部,在他和急需的仪式书之间仅有那道铁门。他打得开吗?
失败
如果你的成功低于目标难度或对抗,你失败。
这可以有几种方式:简单失败、大代价成功、或受到打击。
简单失败
第一个是最容易理解的——简单失败。你未达到目标、没有任何进展、尝试未果。但要确定这能使故事前进——简单让破解保险箱失败,停滞且无聊。
伊森胜利地拉了拉把手,但保险箱仍然死死关着,警报声却开始响起。失败改变了局势,推动了故事发展——现在有警卫要过来了。伊森面临了新的选择——尝试以其他方式打开保险箱,现在已经没有不显眼的作法,还是停损并落跑?
大代价成功
第二个是大代价成功。你达到目标,但要付出有意义的代价——情况变得更糟或更复杂。GM,你可以宣布将这代价宣布为结果,或是用来取代失败。两个选项都很好,适用于不同情况。
伊森掷骰失败,而 GM 说:「你听到最后一颗钢珠落下的咔嚓声。同时呼应了左轮手枪的击锤声,警卫要你将手举起。」这里的主要代价是与警卫对峙,而这是他想要避免的。
受到打击
最后,你可能受到打击。你必须以压力或后果来吸收,或落入其他弱势。这种失败在防御攻击、或克服危险障碍时最常见。与简单失败不同,因为受影响的只是特定角色,而非整个团体。也与大代价成功不同,因为不一定会有成功。
伊森是可以把安全门打开的,但当他抓住把手时,他感到手背上被刺了一下。他没解除这个陷阱!他写下了轻微后果,中毒。
你可以把这些选项相混合:有害的失败可能很严厉,但有时却很合适。伤害代价的成功当然也是选择。
平手
如果你的成果等于目标,你平手。
如同失败,平手也必须让故事前进,切勿阻碍行动。应该要有有趣的事情发生。和失败类似,可以有几种方式:小代价成功、或部分成功。
小代价成功
第一个是小代价成功——少数压力点、增添困难或麻烦但不构成阻碍的故事细节、给敌人一个推助,都是小代价。
伊森的前几次尝试都失败了。当他真的打开门的时候,都已经破晓了,已经没办法在夜色掩护下逃跑。他得到了他需要的,但状况也变得较坏。
部分成功
另一个处理平手的方式是部分成功——你成功,但是只得到一些想要的。
伊森只能把保险箱门打开一条小缝——如果门打开超过一吋,警报就会响起,而且他想不到该怎么解除。他设法从狭缝中拉出几页仪式内容,但他必须自己猜测最后的步骤。
成功
如果你的成果对目标的档次是一或二,你成功。
你得到想要的,不需要额外代价。
打开了!伊森抓出了仪式,并在警卫注意到他以前离开。