跳到主要内容

行动,掷骰

命运浓缩版的游戏中,你会控制你所创造角色的行动,为你们一起说的故事做出贡献。一般来说,GM 会叙述世界和非玩家角色(NPC),其余玩家则叙述个别 PC 的行动。

行动按照叙事优先的原则来进行:说你的角色尝试做的,接着考虑在系统中你会怎么做。你的角色的形象为他想尝试的事情提供资讯,并为诠释行动结果提供脉络。大多数人没办法为肠开肚破的盟友紧急手术,但如有形象建立了医学背景,你就可以尝试。如果没有那样的形象,你最多只能争取一些交代遗言的时间。有疑义时,和 GM 及同桌人确认核对。

怎么知道你有没有成功?通常只要行动没有太难,也没人阻止你,你的角色会简单成功。但如果在困难或无法预测的状况,你会需要扔下骰子来看发生什么事。

当有角色想要进行行动,全团应该想想这些问题:

  • 什么正阻止它的发生?
  • 有什么会出错?
  • 如果出错了有趣吗?

如果没有人对这些问题都有答案,它就简单发生就好。驾驶飞机不用去掷骰。而被来自异世界的野兽追赶,从高速公路上跳往一架待命的飞机,就超适合掷骰的。

你行动时,按照下面步骤:

  • 叙事优先:先描述你要做什么,再选择适合的技能与合适的行动类型。
  • 掷四颗骰子。
  • 将骰子上的符号相加:+是 +1,-是 -1,0是 0。这会让你的骰子结果介于 -4 和 4 之间。
  • 将骰子结果加上技能等级。
  • 援引形象和使用绝技来调整它。
  • 宣告你的结果,这称作你的成果

难度与对抗

如果角色的行动面对的是固定障碍、或者想改变的是世界而非角色或生物,他的行动就会面对静态的难度等级。这些行动包括撬锁、堵门和对敌方营地进行战术评估。GM 可以决定特定形象(角色、情境或其他形象)如何影响难度。

其他时候,敌人会使用防御行动来对抗角色的行动。在这情况下,GM 也会遵循与上节相同的规则来掷骰,使用敌人技能、绝技或形象。任何时候,当你掷骰攻击敌人或直接对他创造优势时,敌人都会掷骰来防御。

对抗可以有多种形式。在与邪教徒争夺祭祀匕首时,会有明显的对手。或是你可能被古老仪式的力量所对抗,你必须克服它来拯救世界。破解并进入第一都会银行的保险箱是有被发现风险的挑战,由 GM 来决定你的掷骰是面对巡逻警卫的对抗,还是面对保险箱本身的难度。

调整骰子

你可以援引形象来调整你的骰子得到 +2 或重掷骰子。有些绝技也能给你奖励。你可能会援引形象来支援盟友,或是增添敌人所面对的难度。

援引形象

你行动,而骰子的结果却不如人意时,不必坐等失败。(虽然你完全可以,那也有趣。)游戏中的形象给了你选择与成功机会。

当形象可以合理地帮上你的成果时,描述它如何帮上忙,并花费一点命运点来援引它(或使用免费援引)。合理或不合理取决于虚假规则——任何人都可以对形象援引说「那是假的!」简单来说,虚假规则是校正工具,桌上的任何人都能用它来帮助全团确保游戏忠于愿景与概念。你们也能以类似的方式使用安全工具

当你的援引被看成假的,你有两个选择。一,你可以收回援引,尝试别的,也许试试不同形象。二,你可以快速说说为什么你认为这个形象适合。如果人们依然不信服,那还是收回你的援引,继续前进。如果人们接受了你的想法,就像往常一样处理援引。虚假规则在这是为了帮助桌上的每个人享受游戏。若有东西听起来不对、不合理,或不合画风时,就用上它。有人援引第一印象良好来扔出车子,可能是假的。但也许这角色有个超自然绝技,使他超级强壮到足以合理扔出车辆,而这是他在与可怕的怪物战斗时的初登场。在这情况下,也许第一印象良好就变得可以了。

当你援引形象时,你可以在骰子上得到 +2 奖励,或重掷四颗骰,或者,如果合理,你可以对别人的掷骰增加 2 阶难度。你可以在同个掷骰中援引多个形象,但你不能在一次掷骰上多次援引同个形象。唯一的例外是:你可以在同个掷骰上花费任意多的免费援引

你会满常援引的是你的角色形象。但也可以援引情境形象,或者对其他角色的形象进行敌对援引

使用绝技

绝技可以为你的掷骰带来奖励,只要符合绝技写明的标准,例如情况、行动、所用技能。你可能希望以创造优势在那些情况下引入相符形象。当你描述行动时,也要记得绝技所需要的情况,为成功做好准备。

通常,绝技会在某个狭窄情况中给你 +2 奖励,而不需任何费用;你能随时使用它们。一些罕见的、特别强的绝技可能需要你花费命运点。

克服

每当你掷骰,你的成果超过目标难度或对抗的差称为档次。一个档次是 1 点的值。有四种可能结果:

  • 如果你的成果低于目标难度或对抗,你失败
  • 如果你的成果等于目标,你平手
  • 如果你的成果对目标的档次是一或二,你成功
  • 如果你的成果对目标的档次是三或更多,你绝妙成功

有些结果显然对你比较好,对对方不是,但它们都能以有趣的方式推进故事。你们从叙事优先出发;确保你的的目标也是叙事优先,维持对故事的聚焦,保证你们对结果的诠释符合叙事。

伊森并非是熟练的保险箱破解者(尽管它有工具),然而,他正在邪恶邪教组织的秘密总部,在他和急需的仪式书之间仅有那道铁门。他打得开吗?

失败

如果你的成功低于目标难度或对抗,你失败。

这可以有几种方式:简单失败、大代价成功、或受到打击。

简单失败

第一个是最容易理解的——简单失败。你未达到目标、没有任何进展、尝试未果。但要确定这能使故事前进——简单让破解保险箱失败,停滞且无聊。

伊森胜利地拉了拉把手,但保险箱仍然死死关着,警报声却开始响起。失败改变了局势,推动了故事发展——现在有警卫要过来了。伊森面临了新的选择——尝试以其他方式打开保险箱,现在已经没有不显眼的作法,还是停损并落跑?

大代价成功

第二个是大代价成功。你达到目标,但要付出有意义的代价——情况变得更糟或更复杂。GM,你可以宣布将这代价宣布为结果,或是用来取代失败。两个选项都很好,适用于不同情况。

伊森掷骰失败,而 GM 说:「你听到最后一颗钢珠落下的咔嚓声。同时呼应了左轮手枪的击锤声,警卫要你将手举起。」这里的主要代价是与警卫对峙,而这是他想要避免的。

受到打击

最后,你可能受到打击。你必须以压力或后果来吸收,或落入其他弱势。这种失败在防御攻击、或克服危险障碍时最常见。与简单失败不同,因为受影响的只是特定角色,而非整个团体。也与大代价成功不同,因为不一定会有成功。

伊森是可以把安全门打开的,但当他抓住把手时,他感到手背上被刺了一下。他没解除这个陷阱!他写下了轻微后果,中毒

你可以把这些选项相混合:有害的失败可能很严厉,但有时却很合适。伤害代价的成功当然也是选择。

平手

如果你的成果等于目标,你平手。

如同失败,平手也必须让故事前进,切勿阻碍行动。应该要有有趣的事情发生。和失败类似,可以有几种方式:小代价成功、或部分成功。

小代价成功

第一个是小代价成功——少数压力点、增添困难或麻烦但不构成阻碍的故事细节、给敌人一个推助,都是小代价。

伊森的前几次尝试都失败了。当他真的打开门的时候,都已经破晓了,已经没办法在夜色掩护下逃跑。他得到了他需要的,但状况也变得较坏。

部分成功

另一个处理平手的方式是部分成功——你成功,但是只得到一些想要的。

伊森只能把保险箱门打开一条小缝——如果门打开超过一吋,警报就会响起,而且他想不到该怎么解除。他设法从狭缝中拉出几页仪式内容,但他必须自己猜测最后的步骤。

成功

如果你的成果对目标的档次是一或二,你成功。

你得到想要的,不需要额外代价。

打开了!伊森抓出了仪式,并在警卫注意到他以前离开。

以「叙事优先」看待成功

叙事定义了成功像是怎样。如果伊森没有破开保险箱需要的工具或是经验呢?或许成功更像是上述的「小代价」的例子。同理,如果伊森在建造保险箱的团队中,成功就更像是我们的「绝妙」的范例。

绝妙成功

如果你的成果对目标的档次是三或更多,你绝妙成功。

你得到你想要的,并且还得到了更多一些。

伊森的运气好到不行;保险箱的门几乎就打开了。他不仅得到仪式,还有足够的时间去翻阅保险箱后面的其他文件。在各类账本和财务文件中,他发现了老艾克里大宅的一张地图。

行动

有四个你可以掷骰的行动,每个都在故事上有特定目的与效果:

  • 克服来以你的技能跨越阻碍。
  • 创造优势来改变局势以让你获得好处。
  • 攻击来伤害敌人。
  • 防御来在攻击中生存、阻止敌手创造优势、或对抗跨越某阻碍的努力。

克服

克服来以你的技能跨越阻碍。

所有角色都会在故事过程中面对无数挑战。克服行动关于他如何面对并跨越那些阻碍。

一个擅于运动的角色可以攀过墙面、在拥挤的街道上奔跑。一个高调查的侦探可以拼凑出被人忽略的线索。我们会发现擅长亲善的人在敌对酒吧中更容易避免与人打斗。

你在克服时的结果有:

  • 若你失败,与 GM (以及防御的玩家,有的话)讨论是失败还是大代价成功。
  • 若你平手,那就是小代价成功——你处于艰难的位置、敌人得到一个推助、或你受到打击。或者是,你失败但获得推助。
  • 若你成功,你达到目标,故事顺利进行下去。
  • 若你绝妙成功,成功,并且你也得到一个推助。

查尔斯来到了南极的一个研究机构。建筑物毁坏了,居住者也失踪了。他想在残骸中寻找线索。GM 请他对尚可(+2)难度下掷调查。查尔斯在骰子上得到了00++,加上他的普通(+1)调查,得到了良好(+3)的成果。一个成功!GM 描述了他发现的线索:雪地上的脚印是长了许多细长的非人长腿的生物所留下的。

克服行动经常拿来决定角色是否能接触或注意到特定的事实或线索。在这情况下,好好关注那些有代价成功的选项。如果错过细节会导致故事停滞不前,那就拿掉失败,来看看代价。

创造优势

创造一个情境形象,或从一个既有形象上获得好处。

你可以使用创造优势行动来改变故事过程。通过使用技能来引入新形象或为现有形象增加援引,你可以为你与队友进行布局。你可能会改变情况(堵上一扇门或制定计划)、发现新情报(以研究了解怪物弱点)、或利用已知的东西(像是 CEO 对苏格兰威士忌的喜好)。

由创造优势所创造(或发现)的形象,就如同其他形象。它定义了叙述环境,能允许、阻止或阻碍行动——例如,如果房间变得一片漆黑,你就无法阅读咒语。它也可以被援引或强迫。此外,创造优势可以给你在所创造形象上一个或多个免费援引。免费援引,顾名思义,你无需花费命运点就能援引该形象。你甚至可以让盟友使用你创造的免费援引。

当你掷骰以创造优势时,要先说你是创造新形象,还是在利用现有形象。如果是前者,你要将这个形象附加在盟友、对手还是环境上?如果你把它附在对手身上,他们就可以防御来对抗你。否则,你通常会对难度掷骰,但是 GM 可以决定是否有东西或人以防御掷骰来对抗你的成果。

你在创造新形象时的结果有:

  • 若你失败,你要嘛不能创造形象(失败)或你创造了,但敌人得到免费援引(有代价成功)。若你有代价成功,最终形象必须重写以符合敌人的利益。这依然有价值,因为形象是真实的。
  • 若你平手,你不能创造形象,但你获得推助。
  • 若你成功,你创造一个情境形象,上面带有一个免费援引。
  • 若你绝妙成功,你创造一个局势形象,带有两个免费援引。

你在面对既存或未知形象时的结果有:

  • 若你失败,形象成为已知,但敌人有免费援引。或是它依然未知,敌人可以选择揭露它来获得免费援引。
  • 若你平手,若形象是未知的,你获得推助。若形象是已知的,你可以改为在上面有免费援引。
  • 若你成功,在形象上得到一次免费援引,如果未知则揭露它。
  • 若你绝妙成功,得到两次免费援引,如果未知则揭露它。

伊森正在面对像是修格斯的东西,一个巨大的、不会疲倦的肉质野兽。他知道牠过于强大、无法直接攻击,于是他决定分散牠的注意力。他说:「我想做一个燃烧瓶,把这东西烧了!」他宣布。

GM 决定,要扔中修格斯实际上很容易,所以这是工匠掷骰——他能那么快找到并将易燃物转变成武器吗?难度是良好(+3)。伊森有普通(+1)的工匠,但掷出0+++,得到杰出(+4)成果。

伊森拼凑出燃烧瓶,扔向那只野兽。修格斯现在着火了,而伊森在这形象上有免费援引。修格斯肯定会被分散注意,如果牠要追杀他,他可以使用这个援引来帮自己逃跑。

攻击

攻击来伤害敌人。

攻击动作关于你如何尝试剔除对手——无论你是想杀死令人厌恶的怪物、还是打倒无知于他所守卫真相的无辜警卫。攻击可以是从机枪弹出子弹、打出重拳、或是施展邪恶法术。

记住,是否能伤害目标都是可能的。并非所有攻击都是平等的。你不能揍怪物一拳然后希望能伤害牠。在你开始掷骰前,要先确定攻击是否有成功的机会。攻击一些强大的生命体可能需要利用特定的弱点,或在你开始伤害牠之前必须建立一些防御手段。

你在攻击时的结果有:

  • 若你失败,你无法击中——攻击被格档、闪避、或可能被护甲吸收。
  • 若你平手,你可能堪堪击中,或许你让防御者退却。不管怎样,你得到一个推助。
  • 若你成功,你造成等同于你的攻击和防御者成果的差值的打击。防御者必须以压力或推助来吸收打击,否则被剔除。
  • 若你绝妙成功,你如同成功般造成打击,但你可以减少一个打击档次来获得一个推助。

萝斯偶然发现了一具由奥术能量唤起已达到某个黑暗目的的尸体。他决定揍牠。他有杰出(+4)的战斗,但掷出了--00,得到尚可(+2)的成果。

防御

防御来在攻击中生存或干扰敌人的行动。

有怪物想吃掉你的脸吗?敌人是否在逃离你的怒火时将你推开?当那个邪教徒试图刺穿你的两个肾脏时怎么办?防御,防御,防御。

防御是《命运浓缩版》中唯一的反应动作。你用它来阻止在你回合外发生的事情,所以你经常面对的是对抗,而不是固定难度。你的敌人掷骰时,只要你是目标,或能证成你的对抗(这往往让你成为目标),你也立刻掷骰。形象或绝技能够提供证成。

你在防御时的结果有:

  • 若你对抗攻击失败,你受到打击,你必须以压力或后果来吸收。无论如何,敌人描述他们的行动。
  • 若你平手,根据所对抗行动的平手结果来进行。
  • 若你成功,你并未受到打击,或否定了敌人的行动。
  • 若你绝妙成功,你未受到打击、你否定了敌人的行动,你还可以得到一个推助,让你暂时得到上风。

接续前面的例子,尸体防御自己来对抗萝斯。GM 掷出-00+,并未改变生物平庸(+0)的运动。

由于萝斯的成果较高,它的攻击有两档次的成功,尸体离倒下又更近了一步。如果尸体掷得更好,牠的防御有可能成功,让这个不死怪物免受打击。

什么技能用于攻击与防御?

预设的技能表遵循这些准则:

  • 战斗和射击可用于进行物理攻击。
  • 运动可用于防御任何物理攻击。
  • 战斗可以用于防御近战物理攻击。
  • 挑弄可以用于进行心灵攻击。
  • 抑制可以用于对抗心灵攻击。

其他技能可以在特殊情况下被许可来攻击或者防御,由 GM 和同桌共识决定。一些绝技可能授予更广泛、可靠的许可,即便环境可能不许可。当技能无法用于攻击或防御,但可能有帮助时,以该技能进行创造优势来准备,在你的下次攻击或防御掷骰中使用这些产生出来的免费援引。