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开始

定义你们的设定

所有命运游戏都从定义设定开始。可能是你们 GM 带来的概念,也可能是玩家熟悉的流行媒材,或者是全桌人一起的构建世界合作练习。关于设定的讨论可能很快、轻描淡写,也可能是全团加入的详细会议,或是介于两者间的任何情况。

你们对设定的选择,构成了本桌中何物为真实、何物在游戏和角色概念中可接受,这些问题的共识基础。如果你们设定中没人会飞,那玩家就不允许创造飞人角色。如果你们的世界涉及黑暗组织和深层阴谋,那么玩家可能期望故事线中没有明确的善恶冲突、没有滑稽的杀人小丑。都取决于你们!

创造你的角色

你是谁?

一旦你们决定了设定,接着就是玩家制作角色——也称作 PC——的时候了。所有玩家都担纲你们故事中的一名英雄,控制其所有行动。你们建立你们想在世界中看到的角色。记得,命运的角色必须有能力、有戏剧性,愿意参与未来的冒险。

你的 PC 由这些元素所作成:

  • 形象:描述你的英雄是谁的短语
  • 技能:你的英雄相对专擅的领域
  • 绝技:你的英雄所能做的非凡之事
  • 压力:你的英雄保持冷静并继续前进的能力
  • 后果:你的英雄所能忍受的物理与心灵创伤
  • 重振:衡量你的英雄的叙事影响力的标准
  • 润色:你的英雄的个人细节

形象

形象是描述你的角色是谁,或什么对他重要的短语。它们可以关于角色的物理或心灵素质、历史、信念、训练、关系、甚至重要装备。

关于形象,首要的是:形象是真实的。换句话说,你如何定义角色,在你们的故事里面就是全然真实不欺的。如果你对角色写下预知灵能狙击手,他就是一名预知灵能狙击手。你已经告诉大家,你的角色能预见未来,而且是步枪射击高手。

你也会在游戏中使用形象来改变故事。允许你用它奖励骰子、建立关于世界的事实。最后,如果形象为你的角色带来麻烦,你还可以获得命运点——因此,要让形象是多方面的,就该以双面刃为形象的目标,既有利又不利于你。

要想了解更多关于形象的事,和了解怎样才是好的形象,可以考虑阅读〈形象与命运点〉的章节。

开始时,你要给角色五个形象:一个高概念、一个麻烦、一个关系,和两个自由形象。从高概念开始,然后前进。

高概念

高概念是涵括角色重要核心的广泛描述。你会用它简短介绍角色,会和朋友如此谈论他。

麻烦

接着是角色的麻烦——某个让角色生命更复杂的东西。这可以是个人弱点、家族纠葛或其他义务。选择一个你喜欢扮演的!

关系

你的关系描述了与其他 PC 的一项连结。可能早已认识,或只是刚刚遇见。

好的关系形象必须引入或暗示冲突,或至少是能给关系能动力的失衡状态。两人可以不用一定是公开敌对,但还是不要什么都尽善尽美。

若你希望,你可以等到所有人都差不多完成角色的时候再来写关系形象。

自由形象

角色的最后两个形象可以是所有你想要的——除了必须合乎设定,没有其余限制。选择你认为能让角色更有趣的、更好玩的或让他们与世界更有关联的。

技能

形象定义了角色是谁,而技能表示了他能做的事。每个技能都描述了一项广泛活动,你的角色通过学习和实践学会了它,或是天生就有此天赋。一个有盗窃的角色,在某程度上,有能力完成与梁上君子技艺有关的所有犯罪活动———偷窃、绕过保全、扒窃和撬锁。

每种技能都有等级。等级越高,角色在该技能越好。总体来说,角色的技能会告诉你他适合做什么行动,哪些能胜任,哪些不擅长。

你要选择角色的技能等级,以金字塔形排列,最高等级的技能为杰出(+4),具体来说:

  • 一个杰出(+4)的技能
  • 两个良好(+3)的技能
  • 三个不差(+2)的技能
  • 四个普通(+1)的技能
  • 其他所有技能为平庸(+0)

形容词梯度

等级形容词英文
+8传奇Legendary
+7史诗Epic
+6惊人Fantastic
+5卓越Superb
+4杰出Great
+3良好Good
+2尚可Fair
+1普通Average
+0平庸Mediocre
-1差劲Poor
-2糟糕Terrible
-3悲剧Catastrophic
-4骇人Horrifying

技能表

这些技能的描述如下:

  • 学术 Academics
  • 运动 Athletics
  • 盗窃 Burglary
  • 人脉 Contacts
  • 工匠 Crafts
  • 欺瞒 Deceive
  • 驾驶 Drive
  • 同理 Empathy
  • 战斗 Fight
  • 调查 Investigate
  • 传说 Lore
  • 感知 Notice
  • 体魄 Physique
  • 挑弄 Provoke
  • 亲善 Rapport
  • 资源 Resources
  • 射击 Shoot
  • 隐匿 Stealth
  • 意志 Will

学术:世俗的、日常的人类知识和教育,包括历史、科学和医学。学术绝技通常是专门的知识领域或医疗技能。

运动:衡量身体潜力的技能。运动绝技聚焦在移动上——跑步、跳跃、跑酷和躲避攻击。

盗窃:绕过安全系统的知识和能力、扒窃与一般的犯罪行为。盗窃的绝技为犯罪的各阶段提供奖励,从计划,到执行,再到逃跑。

人脉:对能帮助你的人与关系的了解。无论你在哪里,人脉绝技都会为你带来盟友与资讯网络。

工匠:有能力制造或破坏机器、制造装置,完成马盖先式的表演。工匠绝技能让你能有小发明在手、为制造与破坏东西提供奖励、并有理由能在某些情况下使用工匠绝技来代替盗窃或学术等技能。

欺瞒:有能力以令人信服的方式撒谎和作弊,而且很潇洒。欺骗的绝技可能会提高你说某种特定种类的谎言的能力,或者帮助发明假身份。

驾驶:在艰难情况下控制车辆、进行风骚操作、以及简单让你的车发挥最大作用。驾驶绝技可以是标志性的操作、也可以是你的特殊车辆、或在某些情况下用驾驶来代替盗窃或学术等技能。

同理:准确判断他人的情绪与意图的能力。同理绝技可以拿来判断人群、识破谎言或帮助他人从心灵后果中恢复。

战斗:擅长白刃搏斗的能力,无论是用武器还是拳头。战斗绝技包括标志性的武器和特殊技巧。

调查:慎重、仔细地研究与解谜。用它来拼凑线索或重建犯罪现场。调查绝技可以帮助你进行精彩的推理,或更快速地拼凑情报。

传说:不属于学术领域的专业、神秘知识,包括某类的超自然学识。古怪的事情都在这里发生。传说绝技通常支持你的奥术知识的实践,像是施法。有些设定可能会取消传说,可能用不同的技能来代替,或将它与学术结合。

感知:捕捉细节、在麻烦发生之前注意到它的能力、及一般洞察力。与缓慢而审慎的「调查」不同。感知绝技可以磨练你的感官、提高你的反应速度、或使你更难被偷袭。

体魄:蛮力与耐力。体魄绝技可以让你表现出超人的力量、在摔角时耀武扬威、摆脱物理后果。此外,较高的体魄等级会给你更多的物理压力或后果槽。

挑弄:能促使人们按你希望的方式行事的能力。这是粗暴而操弄性的,并非是积极正面的互动。挑弄绝技能让你把对手推向愚蠢行径、将攻击性导向你、或吓唬敌人(他们能有恐惧的话)。

亲善:与他人建立关系与合作。挑弄是操纵,亲善是真诚、信任和善意。亲善绝技让你能动摇人群、改善关系、或建立联系。

资源:对物质事物的近用,不限于金钱或事物的直接所有权。它能反映你从朋友那里借钱或动用组织武器库的能力。资源绝技能让你用资源代替关系或人脉、或当你付费购买好东西时,给你额外的免费援引。

射击:所有形式的远程战斗,无论是枪支、投掷刀、还是弓箭。射击绝技能让你进行狙击、快速拔枪、或永远有枪在手。

隐匿:当你需要躲藏的时候,保持不被看到或不被听到的状态并逃跑。隐匿绝技让你在众目睽睽下消失、混入人群、不被发现地在阴影中前进。

意志:精神的毅力、克服诱惑与承受创伤的能力。意志绝技能让你忽略心灵后果、承受古怪力量带来的精神痛苦、并在面对挑弄你的敌人时保持稳定。此外,较高的意志等级能给你更多的心灵压力或后果槽。

替换技能表

在建立你们自己的命运游戏时,首先要考虑是否要维持相同的技能表。一般情况下,你们可以使用现成的技能表,去结合、变换或拆开那些技能。可能上面给出的预设技能表的精细度不符合你们的要求。这里有些需要考虑的事情:

  • 预设的技能表中有 19 个技能,玩家角色有 10 个技能的等级高于平庸(+0)的预设值。如果你们改变了技能数量,你们也可能想改变等级的分配方式。
  • 我们的预设技能偏重于回答「你能做什么?」的问题——但你们的技能表不一定要如此。你们可能想要聚焦在「你相信什么?」的清单、「你如何做事?」的问题。(如命运加速版一样)、在骗子与匪徒的帮伙中如何担纲工作等等。
  • 在命运中,技能等级的结构是为了支持角色的特殊性。这就是为什么在预设情况下,玩家以「金字塔」形状开始。确保无论你创造任何技能表,独特性都能够被保留。
  • 最高的技能一开始应该在杰出(+4)左右。你们可以根据需要改变这个数字,但要确保这对你的 NPC 将要面对的困难程度,以及对手的技能等级来说,意味着什么。

弗雷德决定,他想用一个较短的技能表来制作太空飞行的命运游戏,这个技能表聚焦在动作词。他确定了 9 项技能的表:战斗、知道、移动、感知、领航、隐匿、说话、摆弄和意志。他还喜欢以「钻石」形状而非金字塔来评定技能等级,因此他让玩家对他们的起始技能评定如下:1 级杰出(+4),2 级良好(+3),3 级尚可(+2),2 级普通(+1),1 级平庸(+0)。由于他的钻石中间肥厚,他的 PC 会有很多重叠处和核心竞争力,同时在钻石「点」的顶端仍然保有独特性。

如果你正在考虑为你的游戏制定你的技能表,并且正在寻找想法来启动想像力,请参阅〈改变技能表〉。

重振

你的重振点是你的角色在每个聚会开始时的最低命运点。你的角色开始时的重振点是 3。

每次游戏开始时,你的命运点至少要与你的重振点相等。如果你的命运点多于你的重振点,你下次聚会开始时,会有这次聚会结束时的命运点。

查尔斯在今天的游戏中赢得了大量的命运点,结束时有 5 个命运点。他的重振点是 2,所以查尔斯将以 5 点命运点开始下次聚会。但伊森在同时段结束时只有 1 个命运点。他的重振点是 3 ,所以他将以 3 个命运点开始下次聚会,而不是只有 1 个。

绝技

虽然每个角色都能使用所有技能——即便大多数技能都是平庸等级(+0)——但你的角色独特的绝技。绝技是很酷的技术、技巧或装备,使你的角色独特而有趣。技能是角色的广泛能力,而绝技是关于特定的绝擅领域;大多数绝技在特殊状况下会为你带来奖励、或让你做其他角色完全无法做到的事。

你的角色开始时有三个免费的绝技空间。你不必马上定义它们,也可以在游戏过程中填上。你可以购买超过三个绝技,每个绝技花费 1 点重振点,但至少需要留下 1 点。

撰写绝技

在创造角色时,你需要撰写自己的绝技。大体上,有两种类型的绝技。

给予奖励的绝技:第一种类型的绝技,在你带着特定因素(通常是特定的行动类型,或特定的叙事环境)来使用一个指名技能时,给予你 +2 的奖励

如下撰写这种类型的绝技:

因为我[多厉害或拥有什么酷道具],我在[描述一个情况]时,使用[选择一个技能]来[择一:克服、创造优势、攻击、防御],我便得到 +2。

给予奖励的绝技的例子:因为我是一个训练精良的狙击手,我在目标「在我视线中」时,使用射击攻击,我便得到 +2。

改变规则的绝技:第二种类型的绝技能改变游戏规则。这包括但不限于以下的广泛类别:

  • 更换在特定情况下使用的技能。譬如,一个研究员可以使用学术来实行仪式,而其他人必须用传说
  • 使用一般无法使用的技能来进行动作。譬如,允许一个角色使用隐匿来从阴影中给对手闷棍(一般要用战斗)。
  • 给予角色差不多相当于 +2 奖励的好处。譬如,当一个有技巧的演说家以亲善创造优势时,它得到免费援引。
  • 允许角色宣称的次要事实总是为真。譬如,一个生存家总是有合乎此人的生存道具,即便是在不太像是会有的处境。你不需要为故事细节援引就能以这类型的绝技来为建立给定事实。
  • 允许角色进行特定的规则例外。譬如,一个角色可以有额外两个压力格,或一个额外轻微后果槽。

这种类型的绝技如此撰写:

因为我[多厉害或拥有什么酷道具],我可以[描述你的厉害专长],但只能[描述特定的情况或限制]。

改变规则的绝技的例子:因为我不相信魔法,我可以忽视一个超自然能力的效果,但只能每次聚会一次

压力与后果

压力后果关乎角色如何规避冒险对心灵与身体所造成的代价。角色至少有三个单点物理压力格,以及至少三个单点心灵压力格。他也有轻微、中度和严重后果槽各一个。

你在体魄的等级会影响你共有多少物理压力格。意志则会以同样方式影响你的心灵压力。参考下表:

体魄/意志物理/心灵压力
平庸(+0)[1][1][1]
普通(+1)或尚可(+2)[1][1][1][1]
良好(+3)或杰出(+4)[1][1][1][1][1][1]
卓越(+5)或更高[1][1][1][1][1][1],和物理或心灵专用的一个轻微后果槽

你可以在〈受伤〉中学到压力与后果在游玩中如何运作。

等咧,这和我记得的不同!

命运浓缩版中,我们只会使用单点压力格。命运核心系统命运快速版都使用递增的格子,(一个单点格、一个两点格等等)。你可以选用你喜欢的压力格风格;我们最后决定单点压力格的版本是因为它简单——其他方法可能会比较容易混淆。

关于这种风格,你还需要记得:

  • 当你被击中时,你可以标记任意数量的单点压力格(而在命运核心版的递增値风格中,有「你每次打击只能标记一格」的限制)。
  • 命运核心版风格中,物理和心灵压力概念是分开追踪的,在快速版中则是合而为一。如果你比较想要统一追踪轨,那就将两压力轨合而为一,其长度用体魄和意志的较高者来决定。
  • 一个追踪轨三点压力并不算多!如果角色在游戏中太过脆弱,你可能会想多加一或两点压力格。这会关乎会多快造成后果。(在老风格中,一个 [1][2] 追踪轨可以吸收 2 到 3 点压力,[1][2][3] = 3 到 6,[1][2][3][4] = 到 10。)

润色

给你的角色名字与描述,并讨论他与其他玩家角色的历史。如果你还没写下关系形象,现在来写。