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可选规则

这些是你可以用在游戏中的可选或替代规则。

状态

条件是后果的替代品,可以完全取代后果。使用条件有两个目的:它减轻了玩家和 GM 的压力,使他们能够迅速找出措辞正确的后果,而且给了你一个透过预先定义角色所受持久伤害来塑造游戏本性的机会。

命运浓缩版的条件将每个后果等级一分为二。

  • [1] 轻伤(轻微) [1] 惊吓(轻微)
  • [2] 受伤(中度) [2] 动摇(中度)
  • [3] 重伤(严重) [3] 丧气(严重)

它们各自对应于物理与心灵状态——但如果你受到物理打击,没人说你不能同时标记心灵状态,反之亦然,只要这有意义。攻击能带来精神创伤!

状况的恢复如同后果,基于其严重程度。

如果你会获得额外的一个轻微后果,改成依情况在轻伤惊吓上多获得两格。

将状态再分开

如果你希望将物理和心灵状况分开,也可以将每个状态的格子增加一倍。尽管如此,还是有个界线:如果在一列中,有两个格子有其中之一被标记,就满值了,那在该列就不能再标记任何格子。因此,如果你的轻伤被标记,但惊吓没有(两个中一个被标记),接着要来标记第二个轻伤格或第一个惊吓格时,就不能再标记在这一列了。

如果你将获得一个轻微后果槽(来自体魄、意志或绝技),改成依情况增加两个额外轻伤格或惊吓格。这些增加的格子会一比一增加该列的满值上限。

其他版本的状态

有些命运驱动的出版游戏就是使用条件而非后果的。如果他们的方式更适合你,请随意改用。每种方法都达到了相同游戏目的:减少临时想后果的压力,并透过限制角色可以承受的持久伤害类型来引导游戏本性。

变更技能列表

之前说过,在制作你自己的命运游戏时,技能表是首先要考虑修补的东西。我们的预设技能设置提出了一个由 19 个技能组成的列表,以 10 个技能金字塔排列。这个列表的构造围绕着各行动领域能力的传统概念,本质上是要解决「你能做什么」的问题。其他技能列表不一定有同样长度、同样排列、或解决同样问题。因为这样,这里有些简短的技能清单,可以考虑、借用和修改。

  • 行动:忍耐、战斗、知晓、移动、觉察、驾驶、隐匿、说话、修补。
  • 作风:谨慎、狡狯、华丽、有力、快速、鬼祟。
  • 资质:运动、战斗、领导、学术、伪造。
  • 属性:力量、敏捷、坚韧、智力、魅力。
  • 关系:领导、合作、支持、单干。
  • 角色:司机、打击手、骇客、黑手、偷窃者、小偷、智囊。
  • 主题:空气、火、金属、心灵、石、虚空、水、风、木。
  • 价值:责任、荣耀、正义、爱、权力、安全、真理、复仇。

若你想要更长的表,尝试从预设表开始,根据需要添加、组合和删除其中的技能,直到你找到你要的东西。你可以将两个或多个上述不同形式的技能列表来进行混合。

成长:你的列表中的技能数量比预设少得越多,你越不会想从成长中获得技能点。也许只允许在「变强」时才奖励,或以其他方式来限制。

金字塔的替代方案

  • 钻石:宽阔的中间列(约三分之一),往顶部与底部逐渐变窄,例如,+0 一个,+1 二个 ,+2 三个,+3 二个,+4 一个。
  • 行列:每级别的技能数量大致相等。如果你列表足短,可能是一条线,每层只有一个技能。
  • 自由 + 到上限:给与玩家足够的技能点,让它成为金字塔(或其他形状),但别强制要求。他们可以可以自由购买,只要保持在上限之下。

覆盖率:务必考虑在总数中希望有多少技能是有等级的。预设列表中有 53% 的等级(19 个中的 10 个)。百分比越高,玩家的重叠会越多。保留独特性。

加总模式:你可能会想有两个列表,玩家从两列表加起来一个来做掷骰。主要要做的事情是,要记得将潜在总数保持在零到上限的范围内。你可以每个列表上有 +0 到 +2 的等级,或者是,一个列表上有 -1 到 +1,另一个列表上是 +1 到 +3 等。

边玩边创造角色

如果玩家能在当下做出快速的创意决定,他们可能会喜欢在游戏中一边创造角色,而不是提前创造。这模仿了其他媒材中角色的自我展示和发展法。这不适合所有人,但对于喜爱这种方法的团体来说,它能成为他们的最爱。

以这种方法,角色开始时只有名字、高概念形象和最高技能——有的话!随着游戏的进展,他们被要求使用尚未有等级的技能时,他们可以选择个空位,在此刻展现出他们对该技能的了解。同样,当情况需要时,他们可以填入一些形象和绝技,就在需要花费命运点或索取奖励的那一刻。

倒数

倒数为对手或情境增添了紧迫感:立刻处理,否则事情会更糟。无论是关于滴答作响的炸弹、即将完成的仪式、在吊桥边缘摇摇欲坠的公共汽车、还是拿着无线电准备呼叫援军的士兵,倒数都会迫使 PC 迅速行动,否则就会面临更糟的结果。

倒数有三个部分:倒数追踪轨、一或多个触发元、以及结果。

倒数追踪轨看起来很像压力轨:一排方框,从左到右依序标记。每当你勾选一个方框,倒数就越接近结果。追踪轨越短,厄运就越快到来。

触发元是在倒数追踪轨上标记方框的事件。可以是简单的「一分钟/小时/一天/一个轮局」,也可以是具体的 「反派承担后果或被剔除」。

当你在最后一格上标记时,倒数就结束了,结果发生,不管那是什么。

GM 可能会想向玩家透露倒数追踪轨的存在,但不告诉他们那代表什么,一开始,提出预告,来提高故事张力。

若你想要,倒数可以有不止一个触发元;也许倒数以可预测的速度进行,直到发生某事情使它加速。你也可以给倒数追踪轨上每格不同的触发元,如果想用一系列特定事件来引爆结果的话。

极端后果

极端后果为你的游戏引入一个可选的第四种严重程度的后果:永久、不可逆地改变角色的东西。

承担极端后果后,你必须将角色的一个现有形象(除了高概念)替换成代表受伤导致的角色深刻变化的形象。

预设情况下,没办法从极端后果中恢复。它已经成为这角色的一部分。在你的下一次突破点中,你可以重新命名它,以反映你如何接受它,但无法回到原来的形象。

在两个突破点间,一名角色只能使用一次这个选项。

加速竞赛

有些团可能觉得,在竞争中的每次轮局包含太多创造优势的尝试。对这些团,可以尝试以下方法:在竞争的每次轮局中,每个参与者只能选择三个选项的其中一个:

  • 为自己方进行克服掷骰。
  • 掷创造优势,但没有团队合作奖励。
  • 为自己方的克服掷骰或他人创造优势的尝试提供团队合作奖励。不用掷骰。

全力防御

有时,玩家(或GM)可能希望角色在下回合之前都在防御,而不在回合内采取行动。这是所谓的全力防御

当宣布全力防御时,你必须清楚你努力的焦点。预设情况下,你自我保卫(对攻击和对你的创造优势),但你也可能希望指定要保护的人、或对某特定攻击者群体的防御、或希望抵抗的特定成果或结果。

在全力防御时,你在所有与你所宣布的焦点有关的防御掷骰中得到 +2。

如果你在下回合到来时,你还没有进行防御掷骰,那你会获得一个推助,因为你将有机会你这个行动做准备。并非 「失去一回合」,而是你把精力集中在防御并未发生的事情上。

障碍物

敌人可以被攻击和剔除,而障碍物不能。这个区分在其质上是决定性的。障碍物使场景对 PC 来说明显更加困难,但 PC 不能简单地与它们战斗。障碍物必须被规避、忍受,或让它变得无关。

虽然大多障碍物是环境特征,但有些障碍物可以是无法用一般方法剔除的角色。龙可能是头目,但也可能是危害障碍物。阻止你接近邪恶巫师的雕像可能是威胁,但也可能是妨碍或分心。这取决于反派在场景中的作用,及 PC 必须如何处理它。

障碍物并非在每个场景都出现。它们的功能是凸显场景中的敌人,使其更有威胁性或令人难忘,但过度使用障碍物会使 PC 感到沮丧,特别是专注于战斗 PC。不过,你可以用它们来给不那么好斗的 PC 在战斗中有事可做。

有三种障碍物:危害、妨碍和分心。

危害

如果障碍物可以攻击 PC,它就是危害。火焰喷射器、滚动巨石、或太远而无法直接对付的狙击手——都是危害。每个危害都有一个名字、一个技能等级、和一个 1 到 4 的武器等级。

危害的名字既是技能,也是形象;名字定义了该危害能做什么事,技能等级定义了它在这件事的能力,也可以像其它形象一样被援引或强迫。

一般来说,危害的技能等级应该至少与 PC 的最高技能等级一样高,不然就是更高。具有非常高的技能等级和非常高的武器等级的危害,可能能剔除一两个人。你也可以制作技能等级较低,但武器等级较高的危害,使其成为不常击中但一旦击中就很严重的东西。反过来做的话,会产生经常命中但伤害不大的危害。

危险在先攻中,如同 PC 和其敌人一样运作。如果你的规则要求每个人都掷先攻,那危害就以其等级来掷。在每次轮局的回合中,危害都会像其名称所示地行动,并以其等级进行掷骰。如果它攻击,以平手或更好的成果命中,则将武器等级加到档次上。危害可以攻击或创造优势;它们不能被攻击,也不能进行克服。

如果玩家想克服或创造优势来对付危害,他们会面对与该危害的技能等级相等的被动对抗。

妨碍

危险存在以伤害 PC,妨碍则是阻止他们做想做的事。妨碍可能导致压力,尽管并不必然。妨碍与危害间的主要区别是,妨碍不会行动,而且更难消除。妨碍在一些情况下提供被动对抗,如果未多加注意,也可能产生威胁或造成伤害。

与危害一样,妨碍也有名字和技能等级,而名字既是技能,也是形象。与危害不同的是,妨碍的技能等级不该比 PC 的最高技能等级高太多;否则事情会变得令人沮丧。妨碍的武器等级可以高达 4,但并非必须。

妨碍只有在特定情况下才发挥作用。酸液桶只有在有人试图越过它,或被扔进它时才有作用。链式栅栏只对试图越过它的人有影响。活雕像只能阻止人们进入特定房间。

妨碍不会攻击,在先攻顺序中也没有回合。相反,每当妨碍干扰某人的行动时,他们必须对妨碍的等级掷骰,作为所设难度。如果妨碍不造成伤害,它会简单阻止 PC 采取想要的行动。如果能造成伤害,而 PC 未能克服该障碍,那 PC 就会受到与他们低于目标值相等的打击。

角色可以尝试将人退入妨碍作为攻击。如果这样做了,你像平常一样掷出攻击,但再加上一个武器等级,这相当于该妨碍的武器等级的一半(无条件舍去,最小为 1)。

最后,有些妨碍可以作为掩护或护甲。根据情况而定——对某些妨碍来说并不合理。你大概无法躲在酸液桶后,但链式栅栏能有效保护你免受球棒攻击,甚至能完全阻止攻击。

若有人以妨碍作为掩护,决定它是减轻还是否定了攻击。如果否定了它,那攻击就无法发生。如果减轻了攻击,防御者会增加相当于妨碍技能等级一半的护甲等级(无条件舍去,最小为1)。

谨慎使用妨碍。妨碍能使 PC 更难采取某些行动——如果你过度使用它们,会让人感到沮丧,但是,它们也能引导玩家进行创造性的思考。他们可能会看到机会,能将妨碍变成优势。如果他们想到了办法,让他们去吧!

有时,玩家只是想直接移除妨碍。要做到这一点,就得对等于妨碍等级加 2 的所设难度做一个克服掷骰。

分心

危害直接攻击 PC 而妨碍阻挠他们采取某些行动,分心则迫使 PC 将它们视作优先。在各种障碍物中,分心通常是最没有机械定义的。也不一定会使场景在机械上更难。相反地,它会给 PC 带来困难的决定。以下是分心的部分:

  • 分心的名字是对它是什么的简短有力的表述。如果你需要或希望它是形象,它可以是形象。
  • 分心的选项是指「它抛给 PC 什么决定」的简单问题。
  • 分心的反响是指如果 PC 不处理分心,会发生什么事。有些分心可能有多个反响,甚至包括成功处理分心的反响。
  • 分心的对抗是指 PC 掷骰以处理它的被动对抗。并非所有分心都需要提供对抗。

如果你担心 PC 会在你准备好的战斗太轻松应对,那添加一、两个分心能迫使他们决定要战胜坏人,还是处理分心更重要。

处理分心之事应该总有明确的好处,或者,如果没有,不处理分心应该总是有明确的后果。

障碍物范例

危害

  • 杰出(+4),机关枪炮塔,武器:3
  • 卓越(+5),远方狙击手,武器:4

妨碍

  • 尚可(+2),链式栅栏,移除难度杰出(+4)
  • 良好(+3),酸液桶,武器:4,移除难度卓越(+5)

分心

  • 满是人的公车——选项:**公车会从桥上坠落吗?对抗:良好(+3)。反响(离开他们):公车上的人都死了。**反响(拯救他们):反派逃走了。
  • 闪亮宝石——选项:**你能从基座上拿走宝石吗?**反响(留下宝石):**你无法得到(无价的)宝石。**反响(取走宝石):你启动了神庙里的陷阱。

规模

规模是可选的子系统,你可以用它来表现超自然生物,这些超自然生物运作起来的等级超越了游戏中大多角色的一般能力范围。通常你不需担心规模在游戏中的影响。然而,有时也需要为角色提供比他们通常面对的更大威胁——或者为角色有机会面对超出他们一般量级的东西。

作为范例——你可能想把列表改得更符合环境——我们为你提供五个潜在的规模等级:世俗、超自然、异界、传奇与似神。

  • 世俗代表没获得能让他们超越人类能力的超自然力量或技术的角色。
  • 超自然代表那些获得能超越人类能力的超自然力量或技术的角色,但其核心实际上依然是人类。
  • 异界代表不寻常或独特的角色,力量使他们脱离一般人类的着眼点。
  • 传奇代表强大灵体、实体与外星生物,对他们来说,人类最多值得好奇,而非视作威胁。
  • 似神代表宇宙中最强大的力量:大天使、神、精灵女王、活星球等等。

当在对立势力或个人上应用规模时,比较双方的规模等级,确定谁更高及高多少。高者在对低者的任何掷骰行动中获得以下好处之一:

  • 在掷骰,每差一等级,掷骰会得到 +1 的好处
  • 掷骰成功,每差一等级,掷骰的结果 +2
  • 在成功创造优势行动的结果上,每差一等级,有 1 个额外免费援引。

频繁而僵硬地应用规模规则可能会让玩家角色处于明显的不利。补偿的方法是,慷慨地给予玩家巧妙颠覆规模劣势的机会。可行选项包括研究目标的弱点、将场地改为不适用规模的、或目标以使对手无法利用规模优势。

形象与规模

启动中的情境形象有时会代表一种超自然效果。在这种情况,GM 可以援引该形象,来给其规模额外好处。此外,超自然创造的形象在援引时可以给一些行动带来规模。它也可能在没援引的情况下提供规模,例如,在魔法帷幕或高科技迷彩后头;你在隐匿逃出时,不需要援引帷幕来获得超自然规模。

当超自然创造优势时要应用规模吗?

如果你创造优势并且毫无对抗,那么你就直接得到形象和免费援引,不用掷骰。该形象会像之前描述的那样具有规模。

如果你在别人身上创造优势来不利于他,比如,对你的敌人施放活化藤蔓缠绕,你能在创造优势的成果中获得规模。

如果你透过超自然方式创造优势,对方又能以物理或超自然直接阻碍你的成果,那你的规模能够应对他们的防御掷骰。

否则,你在创造优势过程中,不会有规模的问题(可能是面对所设难度),但随后对形象的援引还是有可能会带来合适规模。

时间档次

当确定角色需要多长时间来做一件事时,你可能想用更系统的方法来决定成功、失败和「有代价」选项的实际影响。时间到底长多少?速度快多少?使用这里的指导原则,由档次决定。

首先,先决定任务在简单成功下需要多长时间。使用大概数量加上一个时间单位。「几天」、「半分钟」、「几星期」等。能使用的近似量包括:半个、约一个、几个给定的时间单位。

然后看一下掷骰超过或低于目标多少档次。每个档次都是从起点开始的一个数量级。

因此,如果你的起点是「几小时」,那快一个档次就会使数量下降到「约一个小时」,两个档次就会下降到「半个小时」。比「半个小时」更快的话,单位会降到下个更小的单位(小时到分钟等),而数量上升到「几个」,所以快三档次会是「几分钟」。

在慢点的情况下,也是同样的过程,只是方向相反:慢一档次是「几小时」,两档次是「半天」,三档次是「约一天」。

给大魔王的打破规则法

在结合技能和团队合作的优势创造之一,PC 团队可以碾压落单对手。如果你想尊重人数优势,这很好,但如果你想呈现与整个团队平等的「大魔王」,这就不好了。

但记得,对于怪物和其他大型威胁来说,打破规则是能接受的——要做的是找方法来抵消全团通常有的人数优势,同时还是要给他们机会。这里有些可能方法的建议。你可以结合使用其中一个或多个方法,来处理特别困难或可怕的最终头目。

挑战和竞争免疫

这两个方法都是为了在团员能够真正直接对付大魔王前,让团员进行倒数计时的活动来铺出最终遭遇。

有了挑战免疫,直到他们战胜挑战(例如,拆除力量来源、找出弱点等),大魔王不会直接受到影响(心灵的、物理的、或兼而有之)。同时,大魔王可以自由行动,能在他们尝试过程中攻击他们、用他的防御掷骰来对抗他们的克服或创造优势的成果、用他的克服来攻击他们的免费援引、或透过创造优势来为他们的最终突破做准备。

有了竞争豁免,团员必须赢得竞争才能直接攻击大魔王,而且大魔王可以在他们尝试赢得竞争时攻击他们。如果大魔王赢得了竞争,他可以实施计划并毫发无伤。

消耗性的杂鱼护甲

杂鱼成群是试图平衡大魔王对 PC 方的一种方法,但如果玩家决定忽略讨厌的杂鱼直接对付大魔王,那么只能走到这一步了。

有了消耗性杂鱼护甲,大魔王总是可以迫使杂鱼进入攻击路径而在其防御掷骰中成功。这个杂鱼不需掷骰防御,他只是承受了本来会落在大魔王身上的攻击。这迫使 PC 在最后的对峙前先搞定大魔王的军队。

记住,杂鱼不一定是字面上的杂鱼。例如,你可以写一个或多个「盾牌制造机」,每个都有一个压力轨,也许还有一个能为佩戴盾牌的大魔王创造防御优势的技能!

揭露真身

好吧,团员已经对大魔王扔出了一切,而且——太棒了!——他们刚刚把他干掉了。但有个问题:这只是把他从肉体的牢笼中解放出来,让他露出了他的真面目!

显露真身的情况下,你的大魔王是不只一个角色,至少是需要依次击败的两个角色,新角色都有新能力和绝技、更高的技能等级、新的压力和后果轨、甚至新的「打破规则」。

如果你想温柔点,那就把大魔王在转换形态时承担已经承担的后果,消除轻微后果,把中度和严重后果各降一级。

提升事物规模

你可以应用规模,让你的大魔王在比 PC 更高的规模上行动。即使规模在你的战役中通常没发挥作用,你也可以这样做——这规则只有在大魔王上场时才适用!

单干奖励

玩家可能喜欢团队合作奖励,但当然,为什么不在大魔王是唯一面对英雄的人时,给他单干奖励作为补充?

有几种方式可以实现单干奖励。你可以使用其中一个以上,但在组合时要小心,因为它们会叠加。

  • 大魔王得到技能掷骰奖励,等同于团员的最大潜在团队合作奖励——面对大魔王的 PC 数量减 1(所以对 3 人小组的奖励是+2)。不过,这奖励不能高于大魔王的受影响技能的一倍,就像在 PC 那里一样(你也可能会打破这个规则)。
  • 大魔王可以减少成功攻击压力,数量是对面 PC 的数量除 2,无条件舍去。如果你担心这会使战斗时间过长,那么,以这方式减少的打击不能低于 1。
  • 大魔王有强化援引:当对一个形象进行付费援引时,该奖励等于所面对的 PC 数量。免费援引就没那么好,但这会让每个命运点的花费都非常可怕。
  • 大魔王可以压制援引:当面对两个或更多的敌人时,对手的援引只提供 +1 奖励,或者,只当直接朝向大魔王使用时只允许重掷。作为另一个可选规则,大魔王也可能取消 PC 叠加免费援引的能力。

地图乃威胁(或角色巢穴)

在命运中,所有东西都可以是角色,那么为什么地图不行?当威胁是地图时,你的大魔王有能够用以通往胜利的区域。

当详述你的大魔王地图时,每个区域可能都有自己的技能、形象和压力承受力。有些区域可能包含简单的挑战,必须克服挑战才能更深入生物体。所有区域都可以作为单独的角色对占据该区域的 PC 行动,或者,在像是肢体类区域的情况,它也可以攻击邻近区域。如果一个区域被 PC 的攻击干掉,它可能被跳过,不再有自己的行动,但在英雄们能到达它的心脏并真正杀死它前,整个大魔王并未被打败。

当然如果大魔王是真正巨大的怪物,这方法特别好用,但不需要局限于这种情况。你可以把威胁当作相互关联的角色集合,不必要求 PC 实际上进入、或把大魔王当作字面上的地图来看。这样一来,你就有介于地图和消耗性杂鱼护甲间的混合体——*角色巢穴,勉强来说。大魔王的某些部分必须被打败,然后玩家才能打到真正脆弱之处,这些部分可以在轮局中采取自己的行动。

无论你是完全采用成地图,还是简单把大魔王建立成巢穴,你最后肯定会得到更动感的战斗,在这战斗中,大魔王的行动更频繁,而玩家必须想出攻击计划,在他们最终能将大魔王击倒前,一一先消除威胁。

处理多目标的方法

不可避免,同桌上会有人想同时影响多个目标。允许的话,有些你可以使用的方法。

如果你想对目标有所选择,你可以拆分成果。掷出技能,如果得到的总数是正値,你可以把总数在目标间随意分配,这些目标都可以防御你分配给他们的成果。你必须为一个目标分配至少一点的成果,否则你根本没有对准他们。

苏菲面对了三名歹徒,她想用长剑一连串地刺向这三个歹徒。多亏援引和好的掷骰,她的战斗掷骰是史诗(+7)。她给看起来最老练的那个人分配了良好(+3)的攻击,给另外两个人分配了尚可(+2)的攻击,总共是 7 个档次。他们各自掷骰进行防御。

在像是爆炸之类的特殊情况下,你可以对一区域内的所有人进行区域攻击,无论敌友。在这情况下,你不需要拆分成果;所有目标都必须对你的总掷骰进行防御。环境和方法必须正确才能这样做;通常GM 会要求你援引形象或使用绝技来获得许可。

如果你想创造影响区域或团体的优势,那么,就以场景为目标:在区域或场景本身上放形象,而不是在所有目标上放形象。这样做还有一个好处,就是可以减少整体的记录工作。如果有人坚持要在所有目标上建立单独形象,那他们只能用拆分成果的方式来做。

使用任何这些方法时,所有目标都应该在同个区域。但考量到会有各种方法和环境,GM 还是能允许一些例外。

应该只使用一种行动类型——例如,一次攻击数个目标、以克服同时解决两个问题、或以创造优势动摇几个关键 NPC 的想法。在特殊情况下,GM 可能允许两种不同的行动类型,但行动必须以该两个技能来说是说得通的。

武器与护甲等级

想挖一些其他游戏的战斗装备氛围吗?考虑一下武器和护甲等级。简而言之,被武器击中会造成更大伤害,而护甲可以避免这种情况发生。(你可以用绝技来模拟,但这需要使用绝技槽,你可能会觉得不合适。)

武器等级会增加成功击中的档次。如果你有武器等级:2,意味着任何打击都会比一般多造成 2 个档次。适用于平手;你在平手时造成压力,而非拿到推助。

护甲等级会减少成功集中的档次。因此护甲等级:2 能使任何打击値比平时少 2。如果你击中目标,但目标护甲将攻击档次减少到 0 或以下,你会在目标上得到推助,但不造成伤害。

小心选择等级范围。密切注意它们在平手中产生后果(或更糟)的可能性。我们推荐的范围最多只有 0 到 4 之间。