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挑战、冲突与竞争

很多时候,你只需掷一次骰子就能解决一个行动——你是要破解保险箱、避开保全、还是说服记者给你笔记?但有些时候,你会面临需要多次掷骰子才能解决的延伸任务。对于这种情况,我们提供三种解决工具:挑战竞争冲突。每种工具都有少许不同,由交战的目标和涉入的对手决定。

  • 挑战是复杂或动态的情况。你被某人或某事所对抗,但没有具单一的主导性「对方」。这是关于你们如何玩出研究者在古老的巨著中寻找线索,团队谈判者试图分散图书管理员的注意,而壮汉正同时阻挡着无可名状的恐怖进入图书馆。
  • 竞赛是两个或更多团队互相排斥的目标,但不主动伤害对方的情况。竞赛是追逐、辩论和各类比赛的完美选择。(双方虽没有试图伤害对方,但不意味伤害不会降临!)
  • 冲突是角色能够并且企图伤害对方的情况。在泥泞搏斗中用刀子刺向邪教徒的肚子、用子弹射杀向你的肉体挥舞爪子的食尸鬼群、在女王庭下与你的对手厮杀——这些都是冲突。

设置场景

不管是哪种类型的场景,GM 都会先把核心的部分设置好,让玩家知道有哪些资源能用、有哪些复杂情况会发生。

区域

区域代表了物理空间——被分成几个独立部位的快速地图。在偏远农舍中的冲突可能有四个区域:一楼、二楼、前院和后林。二到四个区域足以处理大部分冲突。大型或复杂的场景可能更多。尽量把区域图规划成简单的草图,以能放在便条卡上,或是能在白板上快速绘制。

区域有助于透过形塑可能性来引导故事。你能攻击谁、你能在哪移动,都取决于你所在的区域。

一个区域内的所有人都能与该区域内的所有人与物互动。这代表你可以打击、刺击或以其他方式与你所在区域的人与物进行物理接触。要打开卧室墙上的保险箱吗?你必须在那区域内。在你所在区域外的东西通常无法触及——你需要移动过去,或使用可以扩展触及的东西(心灵感应、枪枝等)。

在区域间移动很容易,只要没有东西挡住去路。在轮局过程中,只要没东西挡路,你就可以额外行动移动到邻近区域。如果移动有受到阻碍,就需要花费行动来完成。掷一个克服骰来爬墙、冲过成群邪教徒、或跃过屋顶。如果失败了,你就会留在区域内,否则就会失去行动。你也可以使用行动移动到地图上的任何地方——但 GM 能够设定高难度,甚至是史诗的移动。

如果事情没有风险或无趣到不值得掷骰,那它就不是移动的阻碍。譬如,你不需要使用行动来打开未上锁的门,这只是移动的一部分。

射击让你能以远处攻击。远程攻击可以相邻或更远区域的敌人为目标,只要能看得清楚。如果有生物在楼上卧室四处窜动,你不能从楼下射击牠。在决定游戏是否公平时,要注意区域和情境形象如何设置。

情境形象

在设置场景时,GM 应该去想有趣的、动态的环境特征,既限制了行动,也提供了利用它们改变情境的机会。三到五个细节就很足够了。以下是一些指导性的分类:

  • 调性、画风或天气——黑暗、闪电、狂风
  • 移动阻碍——以长梯相连、被黏液覆盖、充满烟雾
  • 掩蔽与障碍——车辆、柱子、板条箱
  • 危险特征——TNT 炸药桶、油桶、闪烁电光的超自然器物
  • 可用物体——改造武器、可推倒的雕像或书架、可封锁的门

任何人都可以援引和强迫这些形象,所以当你在腐蚀性粘液覆盖一切把邪教徒摔倒在地时,记得要考虑这些形象。

更多的情境形象可以在场景发展中写下。如果在地下墓穴深处有深邃阴影是合理的,那么当玩家问到是否有可用来藏身的阴影时,就写下来吧。其他形象则来字角色使用创造优势而发挥作用。像到处都是火焰这样的事不会在没有角色行动的情况下发生。欸。通常啦。

免费援引场景中形象?

由 GM 决定场景设置时产生的情境形象是否有免费援引,提供给玩家(甚至 NPC)使用。场景的一些形象可能会给聪明的玩家提供他们马上需要的优势——免费援引能成为推动玩家与环境互动的强大动力。若有提前的准备,免费援引可以一开始就出现在场景的形象上。

区域形象

有些情境形象可能只适用于地图上的某些特定区域。这没关系——这能为地图增添本来或缺的质地、机会与挑战。

回合次序

通常情况下,你不需要准确知道谁在何时行动,但在竞赛和冲突中,回合次序可能很重要。这些场景中包含一系列的轮局。在一次轮局中,每个参与的角色能采取一次克服、创造优势或攻击行动,并可以额外移动一次。(在竞争中有些许不同。)防御是对他人行动的反应,所以在其他角色的回合中,角色能根据需要多次防御,只要他们能根据已建立的故事证明自己有干涉能力。

在场景开始时,GM 和玩家根据情况决定谁先,然后由行动的玩家挑选下一个人。GM 的角色和 PC 一样也是按照被选择的顺序进行回合,在 NPC 行动后,GM 决定换谁。在所有人都进行回合后,最后一名玩家在下次轮局开始时挑选下一人。

卡桑德拉和萝丝偶然发现了一小群邪教徒,他们在一名戴金面具的圣徒的带领下,正进行神秘仪式。因为邪教徒们专注于眼前工作,所以 GM 宣布在这场冲突中,PC 可以先行动。玩家们决定由卡桑德拉先行动:她向他们尖叫着跑去,创造了拿来对抗蒙面邪教徒的优势,分心。这粗糙但有效。为了更好地利用情境形象,卡桑德拉的玩家决定让萝丝接着行动。萝丝向戴着面具的圣徒扔出一把匕首,并立即援引分心来提高攻击。虽然不足以将圣徒一击必杀,但这是能让邪教组织陷入困境的连续拳。

不幸的是,场景中所有的 PC 都行动过了,萝丝别无选择,只能从邪教徒中挑选一个人作为下个人。她选择了戴面具的圣徒。GM 笑了,因为他知道,只要他们选择了戴面具的圣徒,一旦圣徒行动,他的邪教徒可以一直行动到这轮结束。PC 可能已经得到了很好的第一击,但邪教徒要来反击了。

这种决定回合次序的方法在网路上的讨论中有几个名字:选取行动排序、以及「爆米花」、「接棒」或「巴尔塞拉式」先攻,最后一个名字是以命运核心版作者伦纳德・巴尔塞拉命名的,他为这个点子埋下了种子。

团队合作

命运为团队合作提供了三种方式:在单次掷骰中结合多个角色的相同技能、透过创造优势来叠加免费援引为团队成员的成功做准备、为盟友的行动援引形象。

当组合技能时,计算参与者中谁的技能水平最高。每个在该技能中至少拥有一般等级(+1)的其他参与者,都会给最高者的技能水平增加一个 +1。这种支援需要一次行动。支援者面临的成本与后果和掷骰的人相同。一个团队合作能以该方式提供的最大奖励,为最高技能者的技能等级。

否则,你可以在你的回合中创造优势,让盟友在合理时使用免费援引。在你的回合外,你可以援引一个形象来给别人的掷骰增添奖励。

挑战

你的角色所面对的满多困难都能在场景中透过一次掷骰来解决——拆除炸弹、找到古老秘闻的典籍、或破译密码。但有时事情会更多更复杂,不像只是去找到典籍那么简单,因为你的游艇正在香港港口中飞驰,而外面的季风正在肆虐,船上的图书馆正在着火——这当然不是你的错。

无对手的复杂情况下,你会想使用挑战:用一系列克服行动,来解决一个更大的问题。挑战让整个团队在一个场景中一起合作,使情况保持动态。

要设置挑战,GM 要考虑情境,并挑选一定数量的能促进团队成功的技能。将每个行动视为一次单独的克服掷骰。允许团队合作行动,但可能会引入代价或副作用,如用光时间或其他无效事态。

GM 们,请努力让场景中每个角色都有机会做出贡献——让所需技能的数量与参与角色的数量相等。如果你预计有些角色会被其他优先事项拉走或分心、或者你想为团队合作留出空间,就缩小规模。对于更困难的挑战,除了调整行动的难度外,还要用比角色数量更多的所需行动来建立挑战。

掷骰后,GM 将评估所有行动的成功、失败和代价,诠释场景如何继续。结果可能导致另一场挑战、一场竞争,甚至冲突。成功和失败的混合,应该允许角色以部分胜利前往面对新的复杂状况的纠缠。

竞争

竞争是指两方或多方直接对立,但并不存在冲突。这不意味不能有单方面的试图伤害。竞争可能是关于团体在某威胁切断胜利机会前设法逃脱。

在竞争开始时,参与竞争的每人都要声明意图,声明他们希望从竞争中得到什么。如果有多个 PC 参与,他们可以不用在同一个阵营,取决于他们的目标——譬如,在竞走比赛中,每个角色都可以有自己的阵营。在竞争中,PC 不能或不能想伤害敌人。但外在威胁(例如,爆发的火山、愤怒的神)可以攻击任一方或所有阵营;这些威胁也可能是竞争的参与者。

竞争包含一系列的轮局。每次轮局,每一方都会进行一次克服行动,来做一些事情来实现目标。每一方只有一个角色在每次轮局中采取克服行动,但其盟友可以提供团队合作,或试图创造优势来协助(这具有一定风险,见下文)。克服行动可以针对被动难度——如果参与者面对的只是环境上的挑战——或者,他们直接比较其成果。

每次轮局结束时,比较各方行动的成果。成果最高的一方标记一次胜利。如果胜利者绝妙成功了,而且其他人都没成功,他们就标记两次胜利。先达到三次胜利的人赢得竞争。(你也可以决定竞争需要更多胜利,但我们建议不要超过五次。)

当成果最高的人平手时,没有人标记胜利,这时会发生意外转折。GM 会引入新的情况,来反映场景、地形或情况的变化。

在有威胁要伤害参赛者的竞争中,当一方的竞赛掷骰低于威胁的攻击骰或难度等级时,每个人都会受到打击。他们遭受的档次等同于失败的档次。如在冲突中一样,如果角色无法吸收所有打击的档次,他会被剔除。

竞争中制造优势

在任何轮局过程中,你方可以在进行克服掷骰前尝试创造优势。创造优势的目标、或任何其他能合理干扰的人,都能用一般的防御掷骰来对抗。除了掷骰或提供团队合作奖励外,每个参与者都能尝试创造优势。如果你未能创造优势,你可以选择:要嘛你方放弃克服掷骰,要嘛你透过给对方免费援引来「有代价成功」(为了保留掷骰机会或团队合作奖励)。如果至少平手,那么就照常处理掷骰或奖励。

冲突

当英雄们陷入直接的战斗——无论是与当局、邪教徒、还是无可言喻的恐怖——并有机会获胜,你们就有了冲突。换句话说,当暴力或胁迫是实现 PC 目的的合理手段时,就使用冲突。

冲突似乎是最直接的——毕竟,角色扮演游戏的历史是建立在战斗模拟上的。但记住此描述的关键:参与的角色都有能力伤害对方。如果这是单方面的,比如你想攻击一座活生生的山,你没有机会能伤害它。这不是冲突。那是竞赛,可能是 PC 试图逃跑或找到反击的手段。

冲突可以是物理的,也可以是心灵的。物理冲突可以是枪战、剑战,或用卡车撞击外星生物。心灵冲突包括与亲人争吵、审讯和对心灵的灵能暗杀。

在使用某类型的团队合作时,时机很重要。你能在任何时候代表你的盟友援引形象来改善他的掷骰。你能在盟友的回合到来前帮助他们,在你的行动中创造优势或给予 +1 奖励。如果他在轮局中先于你进入回合,你就不能创造优势来帮助他,但你可以先用掉你的回合(在该轮局中跳过它)来给他 +1 的团队合作奖励。

受伤

当攻击成功时,防守方必须吸收打击,它的档次等于攻击成果和防御成果的差。

你能透过标记压力格和承担后果来吸收打击档次。如果你无法或未吸收所有的档次,你就会被剔除——你被从场景中移出,由攻击方决定如何发展。

一系列令人遗憾的决策让查尔斯现在在潮湿的地下室中,面对非常想吃掉他的食尸鬼。食尸鬼发动攻击,用它锋利的爪子猛扑过来;这是使用尚可(+2)战斗的攻击。GM掷出00++,使其成果达到杰出(+4)。查尔斯试图用良好(+3)的运动跳开,但掷出了000-,他的成果下降到尚可(+2)。由于食尸鬼的攻击比查尔斯的防御高了二阶,查尔斯必须吸收两个档次。他在三个物理压力格中的前两个做了标记;这场战斗危险了起来。

压力

简单来说,压力是情节护甲。当你的敌人打击你的角色时,它作为一种资源,能让角色撑住并继续战斗。当你标记压力格来吸收攻击时,你会说「那只是掠过了我」,或「哇,吓了我一跳,但我没事」之类的。也就是说,它会是有限资源——大多角色只有三个格子用于物理压力,三个格子用于心灵压力,而意志或体魄更高的角色会有更多。

你会在你的角色卡上发现两个压力轨,一个用于物理伤害,一个用于心灵伤害。当你受到打击时,你可以标记相应类型的空的压力格来吸收,以保持战斗。你每标记一个压力格就吸收一个档次。如果需要,你可以标记多个压力箱。

这些格子是二进位的——要嘛空的,能用;要么满的,不能用。不过,只要你能通过这场景,那就没问题,因为你能清除压力轨——只要怪物没有把你吃掉。

后果

后果是当你的角色受到攻击时,你在角色卡上写下的新形象,它代表角色所遭受的真实伤害与损伤。

当你用后果来吸收打击时,在空的后果槽中写下一个形象,描述角色受到了什么伤害。以后果的严重程度作为指导。若你被星际虫子咬了,轻微后果可能是污秽的咬伤,但中等后果可能是无法止血的咬伤,而严重后果可能是残废的腿

压力会将打击转换成失手,而承担后果意味着严重打击。你为何要承担后果?因为压力不够。记住,你必须吸收所有打击档次来保持战斗。你只有那些的压力格。好消息是,后果可以承受的打击不小。

每个角色一开始有三个后果槽——轻微、中度和严重。承担轻微后果可以吸收两个档次、中度后果可以吸收四个、而严重后果凿是六个。

因此,如果你受到五档次的打击,你可以用一个压力格和一个中度后果来吸收整件事。这比花掉五个压力格要有效。

后果的缺点是,它们是形象,而形象总是真实。因此,如果你有内脏中弹,角色的内脏就中弹了!意味着你不能做内脏中弹的人不能做的事(像是快速奔跑)。事情如果因此变得特别复杂,你甚至可能面临后果的强迫。并且像你在创造优势时那样,创造后果的角色——也就是向你开枪的人——会在这后果上有一次免费援引。啊啊!

查尔斯仍在与食尸鬼搏斗。牠向他抓来,这次掷出了00++,加上牠的尚可(+2)战斗,并援引了牠的饥渴血肉形象得到额外 +2,加起来是毁灭性的(+6)惊人打击。查尔斯的--00,加上他的良好(+3)运动,给了他普通(+1)的防御;他需要吸收五档次。他选择承担一个中度后果。玩家们和 GM 决定,那个食尸鬼给了查尔斯一个胸伤。这后果吸收了四个档次,剩下一个,查尔斯用他最后一个压力格吸收了这个档次。

剔除

如果你无法以压力和后果吸收打击档次,你就被剔除了。

被剔除是不好的。谁把我剔除,谁就决定发生了什么。若在危险的情况和有强大的敌人,可能意味着你的死亡,即便这不是唯一的可能性。结果必须与当前冲突的范围和规模相符——如果你输在争论,你不会羞愧而死——但对角色卡(或更多)做出改变是可能的。结果也应该符合团员们所建立的界限——如果团员们认为角色不该在没玩家的同意下被杀死,那这会是有效界限。

但即使是在允许死亡的情况下(最好在掷骰前就明确这点),GM 也应该记得,这通常是无聊的结果。被干掉的 PC 可能迷路、绑架、受威胁、被迫承担后果……这样的例子太多了。角色的死亡意味着有人必须创造新角色并导入故事,但你的想像力可以给出比死亡更糟的命运。

在描述某人——或某物——是如何被剔除时,请遵循叙事。邪教徒是被一串的机枪扫射剔除的吗?那当他们湿漉漉地摔倒在地时,空气中充满了红色的血雾。你是在卡车越过第 26 街天桥时被扔下的吗?当冲突沿着丹・瑞安河轰隆隆前进时,你消失在天桥边缘,被抛在后面。在讨论剔除条件时要记得有死亡,但往往诈欺性的死亡也很有趣。

食尸鬼得到了非常幸运的一击,对查尔斯的差劲(-1)防御造成了传奇(+8)的攻击。冲突到了这里,查尔斯的所有压力格都满了,他的中度后果槽也是如此。即使他同时承受轻微和严重的后果,吸收掉八个档次也不够。因此,查尔斯被剔除了。尸鬼可以决定他的命运。GM 有权让食尸鬼当时杀死查尔斯……但被杀死不是最有趣的结果。

相反地,GM 宣布查尔斯幸存下来,失去意识并被拖到食尸鬼的巢穴,完美的后果。查尔斯将在城市下方漆黑的地下墓穴中醒来,他迷路了,而且非常脆弱。因为被剔除了,查尔斯别无选择,只能接受摆在他面前的条件。

让步

那你要如何避免惨死——或更糟?只要骰子还没落下,你就可以中断冲突中的行动来让步。就认输吧。告诉大家已经结束了,你不能继续下去了。你的角色输了,退出了出冲突,但你得到一点命运点,再加上,他在当前冲突中承担的每个后果,都可以再得到一点。

另外,让步意味着你宣布损失的条件和退出冲突的方式。你可以逃离怪物,活到明天的战斗。但这也是损失。你必须给你的敌人一些他们想要的东西。你不能让步后描述你是如何英雄救美的——那已经没得选了。

让步是强而有力的工具。你可以通过让步来为下一场战斗制定行动计划、提供要去哪里的线索、或提供前进的优势。但你就是赢不了这场战斗。

你必须在对手掷骰前认输。你不能等着看骰子的结果,而在你明显不能赢的时候认输——这样不好。

有些时候需要一些来回权商。来寻找对同桌所有人都有效的解决方案。如果对手不同意你的让步条件,他可以要求重新拟定条件,或者要求你牺牲不同或额外的东西。因为让步对你来说仍然是损失,这意味着对方至少应该获得他们所追求的部分东西。

你付出的代价越大,作为让步的一部分,你方应该得到的好处也越大——如果整团即将覆灭,一个成员选择让步作为英勇(但致命)的最后一搏,可能意味能其他人都能幸免于难。

结束冲突

当一方所有人都让步或被剔除时,冲突就结束了。在冲突结束时,任何让步的玩家都会为其让步而拿到命运点。GM 也为冲突期间发生的敌对援引支付欠玩家的命运点。

从冲突中恢复

每个场景结束时,每个角色都能清除他们的压力格。但后果需要更多时间和努力来清除。

要开始恢复程序,治疗你的人需要以适当的技能成功克服行动。身体上的伤害通常通过学术的医学知识解决,而心灵后果是通过同理来治愈。这个克服面对的难度等同于后果的严重程度。轻微后果是尚可(+2)、中度后果是杰出(+4)、严重后果是惊人(+6)。当你试图治疗自己时,困难会增加 2 倍(让别人来做更容易)。

如果你在掷骰上成功,就改写后果以表明它正在被治疗。例如,骨折手臂能改写成上石膏的手

这里的成功只是第一关——清除后果还需要时间:

  • 轻微后果在被治疗后需要完整的场景来清除。
  • 中度后果持续的时间更长,在被治疗后需要整个聚会来清除。
  • 严重后果只有在被治疗后,达到突破点时才能清除。