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成为游戏主持人

作为GM,你是游戏聚会的主导者。但记得,你不是老大命运浓缩版是合作游戏,玩家对角色发生何事有发言权。你的工作是透过做这些事来维持进展:

  • 运行场景:聚会由场景组成。决定场景在哪开始、谁在那里、发生了什么。决定何时所有有趣的事都发生了,结束场景。跳过不必要的东西;就像如果行动的结果不有趣,就不要掷骰,如果没有什么让人兴奋、戏剧性、有用或有趣的事情能发生,就不要有场景。
  • 对规则裁决:当出现关于如何应用规则的问题时,你可与玩家讨论并试图达成一致意见,但是你有最终决定权。
  • 设定难度:决定何时需要掷骰,并设定难度。
  • 确定失败的代价:当角色的掷骰失败时,你决定成功代价。你当然也可以接受玩家的建议——他们可能知道希望自己的角色受到怎样的伤害,但你最终要下决定。
  • 扮演NPC:每个玩家控制他们自己的角色,而你控制所有其他角色,从邪教徒到怪物到大魔王。
  • 给 PC 机会行动:如果玩家不知下一步该做什么,你要给他们提示。不要让事情在犹豫不决或缺乏情报下陷入僵局——做些事来打破僵局。有疑问时,考虑大魔王的战术与目标,为英雄们创造麻烦点。
  • 确保每个人都能受到关注:你的目标不是打败玩家,而是挑战他们。确保所有人都有机会成为明星。根据角色的能力与弱点,抛出强迫和挑战。
  • 让 PC 的生活复杂:除了向角色扔出怪物外,你也是强迫的主要来源。当然,玩家可以强迫自己和其他人,但你必须确保每个人都有机会体验形象的负面影响。
  • 以玩家的选择为基础:看看 PC 在游戏中的行动,想想世界如何变化与反应。透过在游戏中向 PC 展示这些后果——有好有坏——来使世界栩栩如生。

设置难度与对抗

有时,PC 的行动会面临场景中另一个角色的防御掷骰的对抗。在这情况下,对方的角色会掷骰并加上相关技能等级,像 PC 一样。如果对方角色有相关形象,也可以被援引;GM 可以使用池中的命运点援引 NPC 的形象。

若没有对抗,你必须决定行动的难度:

  • 低难度,低于 PC 的相关技能等级,当你想给他机会表现时,最好使用这难度。
  • 中难度,接近 PC 的相关技能等级,在你想提供紧张感但不想压倒他们时,最好使用这难度。
  • 高难度,远高于PC的相关技能等级,当你想强调情况的严重性或不寻常,令他们全力以赴,或要他们处于需要承受失败后果的境地时,嘴好使用这个难度。

同样,使用等级的形容词梯度来帮你选择适当难度。它是卓绝困难的吗?那就选卓越(+5)!这里有些指导规则可以让你开始。

如果任务不是很困难,那就定为平庸难度(+0)——或直接告诉玩家,只要没有严重的时间压力,或角色有一个形象表明他们很擅长这事,他们就会成功。

如果你能至少想到一个任务困难的原因,就选尚可(+2);而对于每个不利于他们的额外因素,就在难度上再 +2。

在思考这些因素时,请参考哪些形象在起作用。当某些东西重要到足以成为形象时,它就应该在这得到一些关注。由于形象是真实的,它们可能对事情的难易程度有影响。当然这并不意味形象是唯一需要考虑的!黑暗就是无光,不管它是不是在场景中的形象。

如果任务不太可能完成的,那么,你认为该有多高就有多高。PC 需要放弃一些命运点并得到很多协助才能成功,但也这很好。

如果你想进一步了解如何为你的玩家创造不同的、有趣的反对派和对手,请查看《命运反派工具包》(目前尚未有翻译或中文资源)。

NPC

NPC 包括旁观者、配角、盟友、敌人、怪物等,及几乎所有可能制造复杂,和对抗 PC 的成果的事物。你可能会想要创建一些角色,让 PC 与之互动。

主要 NPC

如果某个人对故事至关重要,你可以把他像 PC 一样把数据写出来。这适合在 PC 会经常打交道的人上,比如盟友、对手、强大团体的代表或大魔王。

主要 NPC 不一定要遵循与初始 PC 相同的限制。如果这个 NPC 要成为经常性的头目级威胁,就给他们更高的峰值技能(见〈难度与对抗〉),更多绝技,及任何其他能使他变得危险的东西。

次要 NPC

不主要的、未重复出现的 NPC,不需要像主要 NPC 那样被定义得那么清楚。对于次要 NPC,只需要定义绝对必要的东西。

大多数次要 NPC 有单一形象,他们就是那样的东西。警犬碍事的官僚愤怒的崇拜者等。

若有必要,可以给他们再一个或两个形象,来反映他们的有趣处或弱点。他们也可以有一个绝技。

给他们一个或两个技能来描述他们擅长的事物。你可以使用技能列表中的技能,也可以编造一些更具体的技能,如尚可(+2)的酒吧打架或杰出(+4)的咬人。

给他们零到三个压力格;他们的压力越大,他们的威胁就越大。一般来说,他们没有后果槽;若他们受到的打击超过了他们可以吸收的压力,他们就会被剔除。次要 NPC 不用支持下去没关系。

怪物、大魔王与其他威胁

与次要 NPC 一样,怪物和其他威胁(如风暴、蔓延的大火或一小队装甲兵)也可以被写成角色,但通常比 PC 更简单。你只需要定义绝对必要的内容。与次要 NPC 不同,这些威胁真的可以用任何方式定义。打破规则。给他们提供任何形象、技能、绝技、压力与后果组合,让他们变成危险人物,在确定他们的等级时,考虑他们会为 PC 带来什么的困难。

你的命运点

在每个场景开始时,池中的命运点等同于 PC 的数量。如果在包括主要 NPC 或怪物的前个场景中,该 NPC 或怪物冲突中让步,或在前个场景中受到敌对援引,命运点也会加到池里。如果你在先前的场景中,接受了强迫,在场景结束前,你都没机会花掉赢得的命运点,你也可以把这个命运点加到池里。

查尔斯、露丝、卡桑德拉和伊森正前往与爱丽丝・韦斯特福斯进行最终对决。之前,她在承担了中度后果后,以让步从英雄们手中逃出冲突。意味 GM 可以算上 PC 数量而获得四点命运点,有两点来自爱丽丝。

作为 GM,你可以从池里花费命运点来援引各形象、拒绝玩家提供给NPC 的强迫、并使用任何需要命运点的 NPC 绝技——完全和玩家能做的事情一样。

**然而,你不需要花命运点数来强迫任何形象。**你有无限的命运点能用在这里。

安全工具

GM(当然,玩家也是)有责任确保桌上每个人在所玩的游戏和空间中感到安全。GM 可以支持这点的方式之一,是为全桌提供框架来表达关心或异议。当状况发生时,必须优先考虑,而且得到解决。这里有些工具,能帮助玩家在游戏桌上更容易进行该程度,并在必要时更容易施行:

  • X 卡。X 卡是一个可选工具(由 John Stavropoulos 创造),允许游戏中的任何人(包括你)在游戏中排除让人感到不舒服的内容。你可以在海猪翻译的 X 卡中文版中了解更多。
  • 脚本变更 RPG 工具:如果想要了解更细微的东西,可以看 Brie Beau Sheldon 编写的《脚本变更》,它提供了暂停、倒带、跳过等选项,使用我们熟悉的媒体播放器的比喻。你可以在脚本变更中了解更多。

这样的工具也可以像虚假规则一样用于校正。它们为玩家提供了一种方法,使他们能舒适主张他们在游戏中的追寻。请给予这类工具应有的尊重和支持!