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形象与命运点

形象是一个词或一个短语,描述人、地方、事物、情况或群体的特别之处。几乎所有你能想到的东西都可以有形象。一个人可能有如荒原最伟大神枪手的名声(见下文有更多类型的形象)。在你打翻油灯后,房间可能是着火的。遇到怪物时,你可能被吓坏。形象让你以符合角色的倾向、技能或问题的方式来改变故事。

形象总是真实

你可以援引形象来获得骰子的奖励,或强迫它们来创造复杂情况。但即使形象没有如此发挥作用,形象仍然会影响叙事。当被血肉包覆的怪物有被钉在液压机里的形象,这就是真实。牠卡在里面无法动弹,也难以出来。

本质上来说,「形象总是真实」意味着形象可以为故事中的可能情事授予或撤销许可权(它们也能影响难度)。若前述怪物被钉住,GM (和其他人)必须尊重这点。这生物失去了移动的许可权,直到发生某些事情移除这个形象,要嘛成功克服(这本身可能需要能证成的形象,如超人力量),要嘛有人愚蠢地关掉了液压。同样,如果你有神机强化腿,你可以说已获得飞身跃墙的许可权,甚至不需掷骰。

这并非是说你可以创造任何想要的形象,并拿它的真实性当成棍棒来敲。形象赋予了塑造故事的巨大力量,对,但力量依然有责任符合故事的约束。形象必须与同桌实际上的口味相一致。如果形象没有通过嗅觉测试,它需要重新措辞。

当然,你可能用创造优势来给真菌超级战士施加肢解的形象,但这显然是攻击动作的事,并且要砍掉他的手并不像是一蹴可及(但是可以作为后果,见下文)。你可能会你是世界第一神射手,但你需要用技能来证明这点。尽管你很想让自己防弹,来消除别人使用小型武器伤害你的许可权,但除非你玩的游戏能援引形象使用超能力,否则不太可能成功。

有哪些形象?

有无穷种类的形象,但不管怎么称呼它们,它们的用法都差不多。主要的差别在于它们在消失前可以停留多久。

角色形象

这些形象都在你的角色卡上,如你的高概念和麻烦。它们描述了个性特征、关于你的过去的重要细节、你与他人的关系、你拥有的重要物品或头衔、你正处理的问题或正在努力实现的目标、或你所承担的名誉和义务。这些形象的变化主要会在里程碑上。

范例我的生存者团队的领导者注意细节我必须保护我的兄弟

情境形象

这些形象描述了行动的周遭环境或剧幕场景。情境形象通常会在它所在的场景结束时消失,或有人采取某行动改变或摆脱它时消失。本质上来说,它们只有在它们代表的情境持续时才会持续。

范例着火明亮阳光愤怒人群打倒在地被警察追捕

后果

这些形象表示受伤或因吸收打击而遭受的持续性创伤,通常来自攻击。

范例脚踝扭伤脑震荡虚弱的自我怀疑

推助

推助是特殊的形象,代表极短暂或轻微的情境。你不能强迫推助,或花费命运点援引它。你可以免费援引一次,然后它就会消失。当它代表的优势不再存在时,未使用的推助就会消失,这可能只有几秒或一个行动的时间。它们永远不会在场景结束后还存在,而且你可以在使用它之前先不命名。如果你控制了推助,如果合理,你可以交给盟友。

范例在我视线中分神立足点不稳

我能以形象做什么?

赚命运点

赚命运点的一种方式让角色的形象被强迫来对付你,让情况更复杂或使生活更困难。如有人在敌对援引你的形象来对付你,或如果你让步,你也可以拿到命运点作为报酬。

记住,每次聚会,你开始时的命运点至少等于你的重振。如果你在上次聚会中被强迫多过援引,你在下次聚会就可以不只有那些命运点。

援引

要解锁形象的真正力量并让它有助于你,你会必须在掷骰时花费命运点来援引它们。用硬币、弹珠、筹码或其他指示物来追踪你的命运点。

你也可以免费援引形象,如果有来自你或盟友的创造优势的免费援引可以用的话。

删节技巧

如果你想用简单的方式来确保你有空间将各形象纳入掷骰,可以尝试在叙述动作时,于结尾处加上删节号(「……」),然后以你想援引的形象来完成这个动作。像这样:

莱恩说,「我试图解译符文,并且……」(掷骰,讨厌的结果)「……就算我没去过那,我也读过它,……」(花费一个命运点)「……所以,我很容易开始拼凑它们的起源。」

敌对援引

大多数情况下的形象援引,是角色形象或情境形象。有时,你会援引敌人的角色形象来对付他。这是所谓敌对援引,作用就像援引其他形象一样——支付命运点,在你的掷骰时获得 +2 或重掷骰子。有个小区别——当你敌对援引时,要把命运点给敌人。但是,他们要在场景结束后才能使用这个命运点。该报酬只适用于当有命运点实际花在敌对援引上的时候。免费援引不会触发此报酬。

援引以宣告故事细节

你可以形象在游戏中加入重要的或无法类推的故事细节。当「形象总是真实」适用时,不支付命运点。但当它是扩展——或同桌同义没有相关形象时,需要支付。

强迫

形象能被强迫来让情况变得复杂并获得命运点。要强迫一个形象,GM 或玩家要向其角色被强迫的玩家提供一点命运点,并告诉他为什么该形象会让情况变得更困难或复杂。如果拒绝强迫,你必须从自己的库存中花费一点命运点,并描述角色如何避免麻烦。对,这意味着,如果你没有任何命运点,你就无法拒绝强迫!

任何形象都可以强迫——不管是角色形象、情境形象、或后果——但它必须能影响被强迫的角色。

所有人都能提供强迫。提出强迫的玩家必须花费自己给的命运点。然后,GM 会接管受影响目标的强迫行动。GM 不会因为提供强迫而损失命运点——他用于援引形象的命运点以是有限的,但强迫是无限的。

强迫可以追溯。如果玩家发现他在角色扮演中使自己陷入与其形象或与关涉他的情境形象的麻烦情况,他可以问 GM,这是否算作是自我强迫。如果团员同意,GM 就会推该玩家一点命运点。

了解到强迫并不正确并撤回也是可以的。如果团员同意某个所提议的强迫并不合适,那就应该撤回,而不需要让被强迫的角色付出任何代价。

强迫是麻烦,而非阻碍

在提供强迫时,要确保复杂情况是一个行动方针,或是是环境的重大变化,而非对选项的否定。

「噢,你的眼里有沙,所以你向生物开枪但没打中。」这不是强迫。它否定了行动,而不是让事情复杂。

「你知道,算你衰,我想你眼睛里的沙子意味着你难以看清任何东西。你对修格斯乱射一通,射破了几个桶子,现在这些桶子正向火坑涌出汽油。」这个强迫好多了。它改变了场景,增加了紧张感,给玩家新的东西来思考。

事件与决策

有两种一般的强迫类型:事件决策

事件强迫是来自外力而发生在角色身上的事。该外力以某种方式和形象相联系,导致了不幸的复杂情况。

决策强迫是内在的,由角色的缺陷或竞争的价值观令他无法做出更好的判断。这形象引导角色做出特定的选择——这选择的后果就是为他们带来的麻烦。

在这两种强迫中,结果的复杂情况都是关键!没有复杂,没有强迫。

是敌对援引还是强迫?

不要混淆敌对援引和强迫!虽然它们很像——为角色提供直接的问题来换取命运点——但它们的作用方式不同。

强迫创造了叙事改变。强迫角色形象的决策并非是顺势发生的;而是 GM 或玩家对故事提出的改变。效果可以是广泛的,但如果目标受到强迫,他会立刻拿到命运点,并且可以拒绝强迫。

敌对援引则是机制效果。目标没有机会拒绝援引——而作为援引,你需要说明形象为何适合援引。当他得到命运点,他无法在当前场景使用。最后,最终效果也更加受限:一个 +2 奖励或一次重掷。

强迫让你,作为玩家或 GM,改变场景所关乎的事。它在叙事中抛出一道难题。用它来对付对手会是冒险的提议——他可能拒绝,或因为你给他的崭新命运点而在更复杂状况下完成目标。

敌对援引在当前时刻能帮助你。除了你自己的力量外,你还有对手的形象可以援引,给你更多选择,并让场景更有戏剧性与连结感。

我可以如何添加、移除形象?

你能使用创造优势的动作来创造或发现情境形象。你也能以同样方式创造推助,或作为你克服障碍、攻击、防御平手或绝妙成功的结果。

只要你可以想到角色会怎么做,你可以移除形象——用灭火器扑灭熊熊烈火、以摆脱战来躲避正追捕你的警卫。根据情况,这可能需要克服行动;在这情况下,对手可以使用防御行动来试图保护这个形象,只要他能描述他是怎么做到的。

然而,如果在移除形象上没有叙事上的阻碍,你可以简单做到。如果你被绑住,有个朋友帮你松绑,那形象就没了。如果没有东西阻止,那就不需掷骰。

其他类型形象

我们已经涵盖了标准的形象类型。这些额外类型的形象是可选的,但可以为你的游戏加值。在某程度上,这些都是角色形象(如果扩大角色的概念)和情境形象(如果你改变了持续时间的概念)的变体。

组织形象:有时你可能要处理在某原则下运作的整个组织。可以考虑给这个组织一些形象,让它的所有成员都能像是他们自己的一样有该形象。

剧情形象:有时,特定情节可能引入在故事线中反复出现的新「套路」。可以考虑将其定义为故事中所有角色都可以使用的形象,直到故事的这部分结束。

设定形象:和剧情形象一样,你们战役的设定本身可能有重现式的主题。不像剧情形象的是,它不会消失。

区域形象:你可以将情境形象附加在地图上的特定区域,将其表示为区域。这可以为你的团队与地图的互动增添额外的推动力。GM 可以在场景开始时给区域形象「限量争取」的免费援引来鼓励玩家,吸引角色(玩家与非玩家都一样)利用该形象当杠杆来铺陈早期策略。